1. [Vecchio Carnevale Blogghereccio] 1d20 Incontri nella Foresta
    20 incontri casuali a tema forestale per inspirare, riempire e animare le scampagniate dei vostri giocatori



    Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Giugno, con tema Le Foreste.


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    Le foreste hanno a lungo occupato un posto speciale nei nostri cuori, hanno da sempre rappresentato la natura selvaggia e uno sguardo al passato prima che cemento e asfalto coprissero gran parte del mondo civilizzato. Nel Fantasy le foreste sono il dominio delle creature fatate che possono essere alleati stravaganti o minacce mortali.

    Di seguito c'è una tabella D20 di incontri, creature ed eventi che i tuoi PG potrebbero incontrare mentre esplorano le zone oscure della foresta.

    Nota: ognuno di questi trarrebbe vantaggio da un po' di elaborazione da parte dell'Arbitri, né vengono applicate meccaniche di gioco specifiche. È impossibile inserire incontri per tutti i diversi tipi di terreno, quindi qui preferisco un'atmosfera forestale generale.


    1. Un santuario in rovina, coperto di piante rampicanti. Al centro un altare in pietra bianca siede stranamente intoccato dalla vegetazione circostante. I simboli che riporta non sembrano risalire a nessuna religione conosciuta. L'altare sembra stato desacrato con un sigillo nero che ne copre l'intera superficie.
    2. Un gigantesco albero è presente al centro di una spoglia radura, facendo ombra con la sua vasta chioma nell'area circostante. Da lontano qualcosa sembra penzolare dagli alberi. Avvicinandosi si può notare come siano dei fantocci impiccati truccati e vestiti per assomigliare in tutto e per tutto ai PG.
    3. Un buco nel terreno, coperto di foglie, arbusti e rami. All'interno un millepiedi gigante addormentato. Se nutrito, coccolato o svegliato dolcemente permette di muoversi nella foresta in sicurezza attraverso i suoi cunicoli.
    4. 1d6 animali di legno intagliati con talmente tanta maestria da sembrare reali. Sono disposti in pose realistiche (es. carnivoro che azzanna erbivoro) a formare una scena quasi artistica.
    5. Un anziano eremita intento a marcare alcuni alberi con un drappo colorato. Se interrogato in merito afferma di star segnando gli alberi che i taglialegna del vicino villaggio non debbono assolutamente tagliare, pena l'ira del guardiano della foresta.
    6.Una pozza fetida che ospita 1d4 sciami di zanzare grandi quanto la testa di un bambino. Se annusano sangue fresco inseguiranno le vittime cercando di succhiare loro il sangue mentre dormono.
    7. Un nano pazzo che colpisce alberi a picconate cercando gemme preziose all'interno dei tronchi. Se gli viene fatta notare l'incongruenza della cosa diventa irascibile e pericoloso.
    8. Un meraviglioso stagno illuminato da raggi di luce che filtrano tra i rami. Al suo interno vi è una ninfa:
    - 1 Annoiata. Cercherà di fare qualche scherzo ai PG per passare il tempo
    - 2 Curiosa. Renderà il luogo accogliente per riposare per poter osservare di nascosto i PG dormire
    - 3 Malinconica. Chiedererà ai PG se hanno visto il bel cacciatore che di solito le tiene compagnia
    - 4 Arrabbiata. Cercherà di trascinare sul fondo dello stagno la prima creatura che si avvicina per abbeverarsi
    - 5 Felice. Canterà dolcemente per allietare i passanti
    - 6 Diffidente. Si terrà nascosta per evitare di essere notata.
    9. Una musica di strumenti musicali si spande nell'aria, come un disordinato concerto improvvisato. Avvicinarsi alla fonte rivela un gruppo di fate intente a suonare la piu disorganizzata danza popolare. Ad ascoltarle un gruppo di belve feroci ammaliate dal suono prodotto dalle creature. Se i PG si palesano le fate smettono di suonare, causando le ire del pubblico ferale.
    10. Un branco di lupi caccia scambiandosi ululati. Se avvicinati senza sguainare le armi parlano con voci umane presentandosi amichevolmente e fornendo informazioni sulla foresta in cambio di carne.
    11. Un circolo di funghi colorati adorna un'altrimenti spoglia radura. Entrare nel circolo fa scattare una trappola: una rete intessuta di fili d'argento che si solleva avvolgendo e restringendo i movimenti delle creature che cattura. Due tiefling, cacciatori di fate, sono nascosti nella vegetazione a poca distanza in attesa che la trappola scatti.
    12. Delle luci colorate che si muovono rapidamente tra gli alberi cercano di attirare i viandanti nel folto della foresta. Sono in realtà fuochi fatui evocati da una pixie annoiata che cerca qualcuno che la accompagni al ballo delle fate.
    13. Una catapecchia in legno avvolta dalla vegetazione. Il comignolo emette un filo di fumo come se qualcosa stesse cuocendo all'interno. L'interno è spoglio, a parte un grosso calderone nero che ribolle sulla fiamma. Il calderone è in realtà uno degli accessi al Reame delle Fate: immergersi nella zuppa per 1 minuto ha infatti lo stesso effetto di uno Spostamento Planare. Un calderone identico è presente anche nel Reame Fatato.
    14. Un bambino è perso nel bosco. Se i PG lo riportano al villaggio più vicino riceveranno una ricompensa. 1 possibilità su 6 che il bambino sia in realtà un changeling che intende infiltrarsi all'interno dello stesso per causare chaos e possibilimente distruggere il villaggio.
    15. Animali in fuga nella direzione opposta a quella dei PG. La cosa potrebbe sembrare normale, fino a quando animali normalmente aggressivi fuggono oltre i PG senza dargli attenzione. Di fronte a loro infatti un incendio sta divampando, avvicinandosi pericolosamente nella loro direzione.
    16. Un gruppo di 1d6 cacciatori, intenti a tracciare una grande e rara bestia. Offrono una ricompensa ai PG se offrono informazioni in merito e accettano volentieri qualsiasi aiuto per la caccia.
    17. 1d4 Druidi sono intenti a fumare erbe e ingerire funghi per entrare in trance mistica. I druidi sono:
    - 1. Amichevoli. Offrono parte delle loro scorte ai PG che vogliano tentare di partecipare al loro rito.
    - 2. Ostili. Rapiti dalle visioni indotte dalle sostanze assunte i druidi attaccano indiscriminatamente.
    - 3. Devastati. I Druidi non pagheranno attenzione ai PG, neanche se dovessero mettere le mani tra le loro cose
    - 4. Farneticanti. Osservando l'oltre vengono offerte ai misitici delle visioni di cose che dovranno accadere. 1 su 10 delle farneticazioni che affermano si avvererà nelle prossime 24 ore
    18. Una piramide di teschi umanoidi perfettamente ripuliti giace seminascosta da alcune piante. Il teschio sulla cima osserva interessato chiunque passi.
    19. Un grande albero cavo, ai cui rami sono appesi monili di legno di ogni foggia e dimensione. Nel cavo dell'albero sono presenti 1d20*100 monete di rame. Aggiungere una moneta alla pila permette di essere benedetti dallo spirito che abita l'albero ( vantaggio al prossimo tiro di dado). Rubare monete dall'albero renderà aggressivi i popolani del vicino villaggio che normalmente portano offerte allo spirito fortunato.
    20. 1d8+2 allegri briganti che bevono e mangiano sotto le fronde degli alberi. Se i PG hanno addosso meno di 10 mo a testa li invitano a mangiare e bere con loro, offrendo riposo sicuro, guida e 1d4 monete d'oro per il viaggio. In caso contrario si rivelano ostili, cercando di allontanare i PG per derubarli in seguito.

    Potete usare anche questa lista di incontri come stanze per un bel Dungeon Modulare a tema Forestale.

    Per questo mese terminiamo qui. Ci vediamo il Mese prossimo col tema Cibo!

    Post in licenza CC BY-NC-SA 4.0

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