1. Le Sale Pieghevoli, Aka il Dungeon Modulare
    Idee e Spunti per la creazione di un Dungeon Modulare


    Essendo da sempre fissato con le cose modulari e le tabelle randomiche era solo questione di tempo che buttassi giù qualche spunto per la creazione di un dungeon Modulare.

    L'idea di base è semplice e si basa sul principio di ricorsività:
    CITAZIONE
    Se riesci a farlo funzionare per una stanza e per la stanza successiva senza che ci siano esempi specifici che vincolano in qualche modo la costruzione dovrebbe funzionare per tutto il dungeon.

    Partiamo quindi dal caso base.

    Si parte da una stanza casuale che si può accedere tramite artefatto, portale unidirezionale o mcguffin che dir si voglia.

    La stanza d'ingresso di solito non ha un'uscita diretta dal dungeon.

    Ogni stanza del dungeon ha dei portali che conducono ad un altra stanza del dungeon od all'esterno.

    I portali si aprono solo quando una determinata condizione della stanza stessa viene rispettata.

    Per generare una stanza si tira:

    • 1d4: Numero di portali nella stanza

    • 1d6: con 5 si trova traccia di una creatura che vaga per il dungeon (di solito qualche creatura molto pericolosa se vuoi aumentare la tensione). Con 6 la creatura è già nella stanza e va combattuta/evitata

    • 1d8: condizioni di apertura portali (esempio enigma, combattimento, oggetto trovato in una stanza precedente etc)

    • 1d10: dettagli di flavour della stanza

    • 1d12: valore al quadrato dei tesori contenuti nella stanza. Con 12 dentro la stanza, da qualche parte, vi è un oggetto magico.

    • 1d20: Quando un PC attraversa un portale si tira per vedere in quale stanza va a finire (Può essere anche usato per determinare la stanza iniziale).
      Se la stanza è già stata esplorata crea una linea tra le due stanze, altrimenti disegna la nuova stanza. Con 1 o 20 il portale conduce fuori dal dungeon.



    Un esempio di un piccolo dungeon creato in questo modo potrebbe essere:
    tZgbwfV


    E' consigliabile prepararsi anticipatamente le stanze possibili da estrarre dal pool. Una volta che una stanza è stata generata puoi decidere se lasciarla nel pool (e quindi far si che abbia altri collegamenti e formi una ragnatela con le altre) oppure sostituirla con una nuova stanza , magari una che vuoi che i giocatori possano trovare dopo un certo numero di stanze esplorate.

    In questo modo puoi creare un dungeon interconnesso idealmente illimitato

    Riepiloghiamo dunque:
    1) Puoi aggiungere quante stanze vuoi togliendo e spostando stanze nel pool
    2) L'esplorazione non è mai lineare se comincia da una stanza randomica, oppure sequenziale se si parte sempre dallo stesso punto.
    3) Si possono mantenere i punti di ingresso e di uscita ottenuti con i tiri 1/20 per ottenere un dungeon con diversi accessi e lasciare la possibilità di scelta ai PC da dove accedere
    4) Si possono utilizzare tabelle di incontri randomici per l'intero dungeon e triggerarle a seconda della stanza, anche al posto del punto 1d6 (con 5 scoprono la traccia di un possibile incontro randomico, con 6 è presente un incontro randomico.
    5) Preparando solo le stanze è possibile generare l'intero dungeon in tempo reale

    Essendo inoltre modulare si può aggiungere di tutto: stanze che si influenzano se sono collegate, mostri che vagano nelle stanze, stanze puzzle... l'unico limite è la fantasia.

    (Ringrazio Dan del canale telegram @rulingthegame per l'idea)



    Edited by Barakiel - 16/12/2020, 17:49
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    Praticamente hai sviluppato il pointcrawl in un sistema di generazione dinamico di un dungeon dimensionale. È una grandissima figata...
     
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