1. Sistema Magico basato sulle Parole Per GLOG e PBTA
    Un'altro sistema per lasciarsi alle spalle le liste incantesimi e rendere il lancio di incantesimi più interessante

     
    Like       0 Comments   138 Views
    .


    [Someone asked me for the translated article. You can find the original Here

    Per un sacco di tempo ho sentito il bisogno di scrivere un sistema di incantesimi basato sulle parole. Ma come al solito tendo a procrastinare e a ripetermi che sicuramente l'avrei fatto, un giorno.

    Poi ho trovato alcuni articoli: in particolare questo , questo e ho avuto la possibilità di farmi una lettura del sistema di incantesimi di Ars Arcana

    In tutti questi articoli ci sono idee brillanti, quindi perché non copiare sfacciatamente prendere inspirazione da tutti questo ben di dio per ottenere un sistema semplice ma intrigante?

    Salterò la parte di analisi sul sistema di Magia di GLOG (lo trovate nel primo articolo linkato, quello di weirdelfgames , che è sicuramente scritto meglio di qualsiasi cosa possa fare io attualmente.

    Inserirò di seguito solo la parte che mi ha intrigato di più:
    CITAZIONE
    Parole Magiche

    - Puoi guadagnare un Dado Magia da diverse fonti, come Abilità di classe o patti con divinità. Per lanciare incantesimi hai bisogno di spendere questi dadi, e li perdi normalmente con un 1-3 ( se siete confusi vi consiglio di leggere prima il sistema magico di GLOG!)

    - Non esistono Slot Incantesimo.

    -Errori e Disastri sono determinati dall'incantesimo lanciato, quindi se stai lanciando un Ammaliare Persona un errore potrebbe essere Ammaliarti da solo, mentre un Disastro potrebbe essere costringerti a seguire permanentemente gli ordini della prima persona che ti dia un ordine.

    - Non esiste una lista incantesimi. Andati sono i giorni dei 200+ incantesimi da trovare nel mondo, e passata è la linea di divisione tra divino e arcano: tutta la magia è legata alla fede e alla spiritualità.

    - Chiunque pratichi la magia studia le Parole - le plationiche, perfette forme di idee o concetti. Esistono Parole che sono abbastanza comuni tra i praticanti delle arti arcane, come Fuoco, Lama, Rifletti, ma molte altre sono nascoste o donate solo come benedizioni, richiedendo al soggetto di legarsi a doppio filo ad una fonte di potere. Esempio: Rendi culto a Sem, signore del Cambiamento, ed egli potrebbe affidarti il segreto della parola Diventare.

    - Gli incantatori combinano due Parole per produrre incantesimi. Una volta combinate, lanciare incantesimi diventa semplice come investire Dadi Magia per esso. Un personaggio può avere solo 2+livello combinazioni di parole alla volta, e possono spostarle su pergamene o libri con un ora di lavoro. Attenzione: spostare, non copiare.

    - Bastoni, bacchette e altri strumenti possono dare accesso ad una o più Parole. Oppure, in casi più rari, anche potenziare certe parole cosi che aggiungano sempre un Dado Gratuito quando si lancia un incantesimo con una certa Parola. Per esempio una bacchetta di Fuoco aggiungerebbe automaticamente un Dado Magia quando si lancia un incantesimo con Fuoco, cosi da spenderne uno e ottenerne due in totale.

    - Se un incantatore desidera effettuare un lancio con una combinazione di Parole non preparata, può farlo con un costo: Ogni dado usato in un incantesimo del genere viene perso con un lancio di 1-5, e ogni errore diviene automaticamente un Disastro.

    - Le Parole possono essere lanciate da sole per un effetto minimo, come scritto per i Trucchetti di Glog. Esempio: puoi lanciare Luce per creare un lume di candela, ma serve comunque un Dado Magia per farlo. Questi effetti dovrebbero essere discutibilmente utili in un combattimento.

    Gli unici punti in cui mi sento di dover mettere mano sono i seguenti:

    - Ogni incantesimo è formato da due parti: Un Focus (Cosa vuoi che l'incantesimo faccia) ed un Locus ( A cosa vuoi che il focus sia applicato)
    - Errori e Disastri sono determinati dalle tavole seguenti, basati sul tipo di Locus su cui stai applicando un Focus.
    - I Locus sono utilizzati per generare gli effetti magici minori.
    - Rimane la distinzione tra magia Arcana e Divina o qualsiasi cosa tu abbia in mente, ma facoltativamente è possibile limitare i Locus a scuole o tipi di magie particolari ( per esempio il locus Piante potrebbe essere riservato ai Druidi, Illusione agli incantatori di quella scuola e cosi via)

    Qual è la differenza tra questo sistema e gli altri elencati prima? Beh, personalmente credo che dare troppe Parole con cui lavorare può risultare in un clamoroso mal di testa anche nel DM più resiliente (O almeno è stato l'effetto che ha avuto su di me). Quindi mi sembrava sensato limitare il numero di parole a disposizione che rendesse comunque molto interessante la loro combinazione: migliore risultato con meno sforzo.

    Lista di Focus:
    - Evoca: Porta nel piano materiale qualcosa che non vi era prima.
    - Distruggi : Rompi o indebolisci qualcosa che prima era forte
    - Altera : Cambia un aspetto di qualcosa o la cosa stessa
    - Ripara: Aggiusta qualcosa o annulla un alterazione fisica o mentale
    - Protezione: Rafforza qualcosa contro una fonte esterna.
    - Controlla : Manipola qualcosa, anche contro la volontà della cosa stessa

    Lista di Locus
    - Corpo: Materia organica, eccetto la materia Vegetale
    - Piante: Tutto ciò che cresce e necessita della luce solare. Vegetali et simila.
    - Mente: Emozioni e Comportamento
    - Spirito: Anime e spiriti, ciò che è nascosto oltre il materiale e che rimane dopo la morte
    - Liquido: Qualsiasi cosa nello stato liquido della materia. (Esempio: Acqua, Sangue, Olio)
    - Solido:Qualsiasi cosa nello stato solido, eccetto materia organica e senziente. (Esempio: Terra, Metalli, Oggetti)
    - Elementale: Energie elementali che non possono esistere da sole (Esempio: Fuoco, Fulmine, Vento)
    - Illusione: Gli organi sensoriali degli esseri senzienti.

    Un altro vantaggio di questo sistema è che possiamo avere una lista limitata di Errori e Disastri senza doverli inventare sul momento.
    Con le tavole c'è la possibilità di modificare a piacimento singole entrate o la lista stessa, è tutto abbastanza modulare, potendo anche prendere spunto da quello che già è presente qui.

    Errori Corpo
    1. Guadagno 1 Trauma.
    2. Prendi 1d6 danni.
    3. Mutazione Randomica 1d6 rounds al termine effettua un tiro salvezza: la mutazione è permanente se fallisci
    4. Per un giorno necessiti del triplo delle razioni per sfamarti
    5. Soffri in agonia 1d6 rounds.
    6. Impossibilitato a parlare 1d6 rounds.

    Disastri Corpo
    Un metodo per evitare questo Disastro è perforare il tuo cuore con un pezzo di Adamantio forgiato da un gigante del fuoco e benedetto da un sacerdote di un dio della Guerra. Un altro modo è quello di costringere un mimic ad assumere la sua vera forma e divorarlo.

    1. Tutti i tuoi arti sono sostituiti da altri tipi di appendici per 1 giorno.
    2. Tutti i tuoi arti sono sostituiti da altri tipi di appendici per 3 giorni.
    3. Sei permanentemente trasformato in un innocuo animaletto.
    (Le appendici possono essere pinne, ali , tentacoli, code, flagelli etc)

    Errori Piante
    1. Guadagno 1 Trauma.
    2. Prendi 1d6 danni.
    3. Mutazione Randomica 1d6 rounds al termine effettua un tiro salvezza: la mutazione è permanente se fallisci
    4. Per 1 giorni puoi nutrirti esclusivamente facendo la fotosintesi.
    5. Metti radici e sei bloccato nel terreno 1d6 rounds.
    6. Un fiore sboccia sul tuo collo. Se il fiore viene danneggiato, muori (1hp). Dopo 1d6 giorni il fiore sparisce dopo aver prodotto un singolo frutto. La prima volta che sopravvivi a questo Errore puoi mangiare il frutto per guadagnare 1d6 PV.

    Disastro Piante
    Un metodo per evitare questo Disastro è viaggiare nel Feywild e firmare un patto con un ArciFey. Un altro modo è quello di bere la linfa di un albero millenario.

    1. Sei vincolato al più vicino giardino o radura per 1 giorno. Devi proteggere quest'area ad ogni costo e puoi nutrirti esclusivamente dei frutti e delle piante che esso produce.
    1. Sei vincolato al più vicino giardino o radura per 3 giorn1. Devi proteggere quest'area ad ogni costo e puoi nutrirti esclusivamente dei frutti e delle piante che esso produce.
    3. Diventi un albero, ma mantieni la tua coscienza. Se l'albero viene eradicato o tagliato, muori definitivamente.

    Errori Mente
    1. Guadagno 1 Trauma.
    2. Prendi 1d6 danni.
    3. Mutazione Randomica 1d6 rounds al termine effettua un tiro salvezza: la mutazione è permanente se fallisci
    4. Paura 1d6 rounds nei confronti del bersaglio dell'incantesimo.
    5. Perdi 1 Dado Magia.
    6. Non puoi lanciare incantesimi 1d6 rounds.

    Disastri Mente
    Un metodo per evitare questo Disastro è divorare il cuore di un Alto Elfo. Un altro modo è quello di sposare un Alto Elfo, in quanto la cerimonia tradizionale di nozze prevede una comunione di anime.

    1. Perdi l'abilità di lanciare incantesimi per 1 giorno.
    2. Perdi l'abilità di lanciare incantesimi per 3 giorni.
    3. Perdi l'abilità di lanciare incantesimi permanentemente.

    Errori Spirito
    1. Guadagno 1 Trauma.
    2. Prendi 1d6 danni.
    3. Mutazione Randomica 1d6 rounds al termine effettua un tiro salvezza: la mutazione è permanente se fallisci
    4. 1d6 corpi casuali sono rianimati come zombie.
    5. Un'anima casuale prende il controllo del tuo corpo 1d6 rounds.
    6. Uno spirito di una creatura morta da tempo comincia a seguirti. Esso non può ferirti, ma cercherà di spaventare e creare problemi a chiunque sia intorno a te per 1d6 giorni.

    Disastri Spirito
    Un metodoper evitare questo Disastro è effettuare un incarico per conto della Morte. Un altro modo è quello dare pace ad uno spirito senza riposo senza distruggerlo.

    1. La tua anima fugge per 1 giorno, lasciandoti in stato catatonico.
    2.Muori, e la tua anima spende i prossimi 1d6 giorni nell'aldilà. Torni in vita allo scadere del tempo, ma solo se il tuo corpo è ancora integro. Il tuo corpo marcisce dopo 2 giorni a meno che non venga preservato in qualche modo ( tramite i servizi di un imbalsamatore, congelandolo, essicandolo etc). Il metodo di conservazione non può impedire in alcun modo la resurrezione: solo l'essere marcio può.
    3. La tua anima è perduta, divenuta propietà dei un dio o di un essere ultraterreno. Il nuovo proprietario della tua anima farà qualsiasi cosa in suo potere per ucciderti e ottenere potere sul tuo essere per tutta l'eternità.

    Errori Liquido
    1. Guadagno 1 Trauma.
    2. Prendi 1d6 danni.
    3. Mutazione Randomica 1d6 rounds al termine effettua un tiro salvezza: la mutazione è permanente se fallisci
    4. Un liquido casuale vicino a te evapora di 1.5 metri quadri di volume.
    5. Per un giorno assorbi ogni liquido con cui vieni in contatto come una spugna.
    6. Ogni vaso sanguigno nel tuo corpo si dilata, causandoti Agonia 1d6 rounds.

    Liquid Doom
    Un metodo per evitare questo Disastro è fare il bagno nel sangue di Kraken per 6 ore. Un altro modo è giurare fedeltà al Re del Mare.

    1. Diventi semi liquido per 1 giorno. (vedi sotto)
    2. Diventi semi liquido per 3 giorni. (vedi sotto)
    3. Il tuo corpo si liquefà in una pozza di acqua e sangue. Muori se la pozza evapora o se qualsiasi altro liquido viene mischiato con esso.
    Nello stato semi liquido appari traslucido ma sempre visibile. Emetti un sonoro sciabordio ogni volta che ti muovo. Ogni cosa che tocchi diventa bagnata, compreso equipaggiamento e attrezzi in tuo possesso (pergamene, fogli, torce etc). Qualsiasi impatto solido ( un cane che ti salta sul grembo, uno schiaffo, un colpo di spada, una caduta) riduce la tua dimensione di un livello finchè non reintegri la perdita liquida.
    Puoi camminare, e puoi anche attraversare ogni foro o spazio che sia più grande del tuo pugno. Non hai bisogno di mangiare per nutrirti, solo di bere.
    In stato semiliquido puoi lanciare esclusivamente incantesimi con Locus Liquido.

    Errori Solido
    1. Guadagno 1 Trauma.
    2. Prendi 1d6 danni.
    3. Mutazione Randomica 1d6 rounds al termine effettua un tiro salvezza: la mutazione è permanente se fallisci
    4. Vieni inglobato nella più vicina superficie liscia 1d6 rounds.
    5. Ogni terreno viene considerato difficile per 1 giorno.
    6. Ogni cosa che possiedi viene inglobata dal tuo corpo, diventando inutilizzabile per 1 giorni).

    Disastro Solido
    Un metodo per evitare questo Disastro è fare leccare l'umidità da un occhio di Medusa. Un altro metodo è trasferire la propria anima nel corpo di un golem.

    1. Sei pietrificato per 1 giorno.
    2. Sei pietrificato per 3 giorni.
    3. Sei permanentemente trasformato in una statua, rimanendo cosciente dei tuoi dintorni. Muori se la statua si frantuma.

    Errori Elementali
    1. Guadagno 1 Trauma.
    2. Prendi 1d6 danni.
    3. Mutazione Randomica 1d6 rounds al termine effettua un tiro salvezza: la mutazione è permanente se fallisci
    4. Un oggetto casuale intorno a te prende fuoco.
    5. Un fulmine cade su 1d6 creature casuali attorno a te
    6. Cominci ad emettere un bagliore che aumenta di intensità ogni round. Chiunque ti abbia nel suo campo visivo deve effettuare un tiro su Costituzione o essere accecato per il round. Dura 1d6 turni.

    Disastri Elementali
    Un metodo per evitare questo disastro è viaggiare in un piano elementale e divorare il nucleo di un elementale antico. Un altro modo è trovare la Fontana Elementale e divenire tu stesso un elementale.

    1. Ogni oggetto metallico intorno a te è attratto da te come se fossi un gigantesco magnete per 1 giorno. Se l'oggetto in questione è più grande di te effettua un tiro su forza o rimani ancorato ad esso per la durata.
    2. Diventi più leggero dell'aria per 3 giorno. Se non sei in qualche modo zavorrato o ancorato al terreno leviti verso l'alto fino a quando non esci dall'atmosfera.
    3. Il terreno attorno a te erutta come un vulcano, rilasciando magma e rocce infuocate in ogni direzione. Le eruzioni proseguono fino alla tua morte.

    Errori Illusione
    1. Guadagno 1 Trauma.
    2. Prendi 1d6 danni.
    3. Mutazione Randomica 1d6 rounds al termine effettua un tiro salvezza: la mutazione è permanente se fallisci
    4. Tutte le creature dotate di vista sono invisibili per te per 1 giorno.
    5. Cieco 1d6 rounds.
    6. Eruzioni di illusioni casuali (scope danzanti, elefanti rosa)eruttano dalle tue mani e riempiono l'area. L'effetto è simile a quello di rimanere intrappolati in un tornado di farfalle. Tutte le creature nell'aria devono fare un tiro su Saggezza ogni round per effettuare qualsiasi azione che dipenda dalla vista. Dura 1d6 rounds.

    Disastri Illusione
    Un metodo per evitare questo disastro è viaggiare nel reame degli specchi e divorare uno degli occhi dei Beholder che vivono li. Un altro modo è compiere il Rituale di Prismax: un duello all'ultimo sangue contro tre te stessi di universi alternativi, combattuti in un campo di battaglia neutrale.

    1. Uno specchio quadratro di 3 metri appare davanti a te. Sei costretto ad entrarci ( sei stato evocato in un universo parallelo). Lo specchio sparisce dopo il tuo ingresso. Ritorni il mattino successivo, tremante. Perdi un oggetto casuale e guadagno un oggetto casuale di approssimativamente lo stesso valore.
    2. Diventi un Illusione per 1 giorno. (Vedi sotto.)
    3. Diventi permanentemente un Illusione.
    Come illusione, appari normale all'esterno, ma non hai il senso dell'olfatto e del gusto. Non puoi emettere suoni. Non puoi essere percepito fisicamente: chiunque ti tocchi percepisce come toccare una spessa nebbia. Qualsiasi impatto solito ( un cane che ti salta sul grembo, uno schiaffo, un colpo di spada, una caduta) ti fa scoppiare come un palloncino, causandoti una perdita di 1d6 punti costituzione che non possono essere recuperati finchè rimani un illusione. Ti riformi il mattino successivo in qualche punto vicino. Puoi camminare, ma non puoi muoverti attraverso le pareti, ne puoi restringerti per passare sotto le porte. E' simile ad avere Frz 0: puoi toccare una maniglia, ma sei troppo "debole" per abbassarla. Sei affetto solo da ciò che è visibile. Forti venti e Stalker Invisibili non hanno effetto su di te. Le Illusioni sono reali per te. Se qualcuno evoca un drago illusorio, per te è un drago reale ( non scoppi come un palloncino se il drago ti morde). Hai bisogno di cibo e acqua ma puoi nutrirti solo di cibo e acqua illusori.
    Gli unici incantesimi che puoi utilizzare in forma illusione devono avere come Locus Illusione

    Per la durata ed il danno degli incantesimi suggerisco di guardare
    For damage and duration of the spells i suggest to look up questo articolo direttamente dal designer of Glog, Skerples. Estraggo solo la parte più interessante, perché immagino che siate pigri come me:

    CITAZIONE
    Quando create degli incantesimi:
    - Rubate quanto più possibile da altre persone.
    - Riadatta, modifica il flavour o modifica incantesimi esistenti se puoi.
    - Usa un fraseggio consistente per gli effetti.
    - Dove possibile usa [numero dadi ] e [somma dadi] invece di danni specifici.
    Es. Palla di Fuoco non fa [dadi]x6 danni, fa [somma] danni.
    - Usa i seguenti incantesimi per calibrare i tuoi effetti: Dardo Incantato, Palla di Fuoco, Urtare, Sonno. Incantesimi che danneggiano non dovrebbero essere più potenti di Palla di Fuoco o Dardo Incantato. Possono essere leggermente migliori, ma aggiungi qualche restrizione.
    - Usa [dadi] e [somma] vs Dadi Vita per bilanciare gli effetti.
    - Usa [dadi] e [somma] per il raggio solo se il raggio importa davvero. Un raggio di [Dadi]x30 metri è una variabile minore. La maggior parte delle volte gli incantesimi saranno all'interno dei 30 metri di raggio
    - Più corto è meglio è. Se hai una classe con un incantesimo a lungo raggio, rendi il resto degli incantesimi a corto raggio.

    Ora, so cosa starete pensando
    CITAZIONE
    Aspetta un secondo magnifico errore di un DM, perché hai scritto nel titolo PBTA sei stai parlando solo di GLOG?

    Perché, mio caro lettore, mentre stavo scrivendo questo non ho potuto fare a meno di pensare come questo sistema si adatta perfettamente anche ad un PBTA. Come?

    - Con un 10+ l'incantesimo ha effetto come descritto dall'incantatore
    - Con un 7-9 l'incantatore, tra le altre opzioni, può decidere di tirare sulla cartella degli Errori, basandosi sul Locus usato
    - Con un 6- , il Giudice può decidere, nella lista delle Mosse Dure da poter effettuare, di aggiungere anche la possibilità di accumulare Disastri per rendere il gioco più cupo ed interessante.

    Per decidere i valori numerici dell'incantesimo possiamo comunque affidarci alle regole che Skerples ha inserito per GLOG!
    CITAZIONE
    - Rubate quanto più possibile da altre persone.
    - Riadatta, modifica il flavour o modifica incantesimi esistenti se puoi.
    - Usa un fraseggio consistente per gli effetti.
    - Dove possibile usa [numero dadi ] e [somma dadi] invece di danni specifici.
    Es. Palla di Fuoco non fa [dadi]x6 danni, fa [somma] danni.
    - Usa i seguenti incantesimi per calibrare i tuoi effetti: Dardo Incantato, Palla di Fuoco, Urtare, Sonno. Incantesimi che danneggiano non dovrebbero essere più potenti di Palla di Fuoco o Dardo Incantato. Possono essere leggermente migliori, ma aggiungi qualche restrizione.

    (Se hai bisogno di una buona tavola per le mutazioni Controlla qui.

    Domande? Suggerimenti? Sentitevi liberi di commentare :D

      Share  
     
    .