Posts written by Barakiel

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    Dopo mesi (MESI!), rispolvero il blog unicamente per ospitare il Vecchio Carnevale Blogghereccio


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    Il Blog Bellicoso ci ha deliziato con il tema di Novembre I PIANETI , ma ora che Novembre è agli sgoccioli cosa ci aspetta?

    Questo mese, l'ultimo del 2023, è mio onere ed onore fornire il tema per il Carnevale.
    E' stato un anno strano, molto strano. Strano più o meno come il tema del mese:

    IL WEIRD



    Che Roba è il Weird?

    Per lasciare la definizione al maestro del genere H.P. Lovecraft:

    CITAZIONE
    Il vero weird ha qualcosa di più di un omicidio segreto, ossa insanguinate o catene tintinnanti. Deve essere presente una certa atmosfera di terrore che lascia senza fiato, inspiegabile, forze esterne e sconosciute; e ci deve essere un accenno, espresso con una serietà e portentosità che ne diventano il soggetto, di quella concezione più terribile del cervello umano: una sospensione o sconfitta maligna e particolare di quelle leggi fisse della Natura che sono la nostra unica salvaguardia contro gli assalti del caos e i demoni dello spazio non scandagliato

    Il più famoso esempio di weird sicuramente è la cosmologia dei racconti Lovecraftiani, dove orrori cosmici talmente antichi e potenti da ignorare completamente l'umanità minacciano la sanità di chiunque provi a conoscerli, figuriamoci combatterli.

    Anni fa il mio immaginario fu catturato da alcuni manuali di terze parti. IL NEPHANDUM (e il suo compendio Creature del Nephandum), sono rimasti sempre impressi in un angolo del mio subconscio.
    L'idea di un mondo che, prima impercettibilmente, poi sempre più chiaramente reagisce ai successi (e insuccessi) dei giocatori mi ha sempre fatto impazzire, e il nephandum forniva proprio questo: un mondo che lentamente veniva trasformato e plasmato da piani ipogei (piani che sovrappongono a quello materiale per cambiarne fondamentalmente la natura), il fantasy "mondano" che veniva trasformato in un incubo a occhi aperti se i Personaggi non riuscivano a fermarne l'avanzata.

    Un altro esempio di Weird sono le raccolte di racconti della Fondazione SCP, un filone di racconti sotto forma di finti documenti classificati in cui oggetti e creature mondane vengono trasformati in terrori ultraterreni o semplicemente bizzarri artefatti.


    Quindi non solo mostri tentacolosi, dei esterni e follia, ma tutto quello che prende qualcosa di mondano e "banale" e lo trasforma in qualcosa di terribile e grande, sovvertendo lo status quo in modi che chiunque lo osservi ne risulti profondamente cambiato.


    COME PARTECIPARE
    - Innanzitutto, leggetevi di cosa stiamo parlando e come funziona, spiegato qui.
    - Poi, se non ce l’avete già, apritevi un blog (Google è vostro amico, ci sono diverse piattaforme gratuite che possono ospitarlo: Blogger, GitHub Pages, WordPress.com…); in alternativa, potete fare in un attimo un post su Write.as come se aveste un blog anche se non vi va di crearne uno.
    - Sbizzarritevi a scrivere quello che volete sul tema del mese, per qualunque GdR!
    - Nel vostro contributo linkate questo stesso post per far girare l’iniziativa, e far capire di che si sta parlando.
    - Una volta pubblicato, fornitemi il link (potete usare i commenti qui sotto).
    - Poco dopo la fine di Dicembre provvederò a postare la raccolta di tutti i contributi.

    Ricordate: avete tempo dal 1 al 31 Dicembre per pubblicare!
    E mi raccomando s̶̛͍t̵̬͊a̶̧̓ŷ̸̤ ̴̼̾w̷̜͗e̷̱̓i̷̛̩r̵͎̽d̵̝͌!̸͉͊
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    Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Dicembre, con tema Le Reti.


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    Per il tema di questo mese mi sono trovato nella fortunata combinazione di star già scrivendo qualcosa a proposito del tema.
    Girando in lungo e in largo non ho trovato un sistema che gestisse l'Hacking come piaceva a me, ovvero che fosse utile in gioco, ma senza essere totalizzante, una specie di passepartout ad ogni problema, soprattutto in ambientazioni molto tech come sci-fi e cyberpunk, senza sfociare in minigiochi o trasportare tutto il party in un mondo virtuale solo per aprire una porta.
    Da qui l'idea di sfruttare il lavoro che avevo già fatto per la magia (che trovate Qui ) anche per l'hacking, in modo da risolvere ogni scena con un solo tiro e trattandolo però come una risorsa limitata da usare con parsimonia.
    Le regole sono pensate come modulo per il mio ruleset ( L'Archangel GIST! che trovate Qui)
    ma sono abbastanza snelle da poter essere facilmente manipolate per adattarsi a qualsiasi regolamento
    Le trovate Qui

    Ogni feedback è ben accetto!

    Per questo mese terminiamo qui. Ci vediamo il Mese prossimo!

    Post in licenza CC BY 4.0
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    In ritardo, sempre per mancanza di Tempo, ecco il riassunto degli articoli postati sul tema per il carnevale.
    Pronti? Prendiamoci un po di TEMPO per leggerli tutti!

    1) Il Primo contributo è di Dietro lo Schermo: tre consigli su come gestire il tempo in una sessione/campagna di gioco. Bello, completo, con tanto di bibliografia. Da non perdere
    2) Il Secondo contributo è dell Antro dello Sciamano: La presentazione di un avventura "atipica" legata al tempo con tanto di intervista agli autori. Un sacco di idee interessanti E un avventura da provare.
    3) Il Terzo contributo ci arriva da Un Tipo da Dungeon: una 4 incantesimi da Cronomante per dare quel pizzico di pepe in più al vostro incantatore. Molto carini, magari ne potrebbe uscire una classe interessante (se avrò il TEMPO di farla)
    4) Il Quarto contributo ci viene nientepopodimeno che da Nerdcoledi: una serie di osservazioni sulle incoerenze temporali che regolisticamente esistono nel Gioco di Ruolo più Famoso al Mondo e alla sua progenie e come tamponarle. Gli esempi sono super interessanti e vale la pena fermarsi a riflettere su come voi gestireste il tempo nel caso di paradosso.
    5) il Quinto contributo è della Gilda dei Ruolatori che inaugura l'apertura del suo blog (Auguri!) con una homerule sulla gestione temporale della morte di un personaggio. La tabella è deliziosa, sarebbe quasi da espandere... (se avessi il TEMPO)

    Questo è tutto per questo mese. Vi invito a fare un salto sul Blog di Dada per il tema di Agosto sui Mecha scaldare i motori per il mese di settembre : La Guerra!

    Do Not Be Afraid...
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    Ed eccoci qui dopo una meravigliosa partecipazione del Vecchio Carnevale Blogghereccio di Maggio-Giugno a tema "L'Astrologia" proseguiamo con l'edizione di Luglio, in mano mia.

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    Un tema molto discusso e pieno di ramificazioni:

    IL TEMPO



    Il tempo è sempre stato un concetto interessantissimo nei giochi di ruolo. Un intera dimensione da esplorare, spesso ignorata, ma che può portare immensa profondità nel gioco al tavolo.
    Ogni quanto si consumano le torce? I cattivi rimangono fermi ad aspettare le azioni dei nostri eroi oppure agiranno di loro sponte? Gestire il tempo è il metodo principe per far percepire un mondo come reale. Dopotutto noi nella realtà siamo vincolati dal Tempo più che da ogni altra cosa.

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    Il tempo può confondere abbastanza le idee...

    Il Tempo è sinonimo di scelte, ti costringe a limitare le tue opzioni, a prendere una decisione prima che succeda qualcosa di irreparabile.
    Blades in the Dark ci fornisce come idea i Clock che sono super interessanti come idea per codificare quello che succede se i PG non intervengono
    In D&D esiste l'idea dei turni come limite alle azioni che i PG possono fare in combattimento
    In The Skeletons ci sono i sonni, dove il tempo diventa il nemico stesso da sconfiggere, ma da cui inesorabilmente si è sconfitti
    In Questo Articolo si parla di Previsioni del Tempo atmosferico, dei tempi del mercato e di come cambino le informazioni. Cambia esplorare la torre durante una pioggia sferzante? (a parte l'atmosfera). Mi conviene comprare oggi quello che costerà meno domani? Che informazione potrò trovare domani che oggi non è ancora in circolazione?

    Il tempo è misura del cambiamento, di come le cose non rimangano le stesse nonostante la nostra ferrea volontà che ciò non accada.

    CITAZIONE
    Questa cosa ogni cosa divora,
    ciò che ha vita, la fauna, la flora;
    i re abbatte e così le città,
    rode il ferro, la calce già dura;
    e dei monti pianure farà.

    Nonostante questo il tempo non è solo una meccanica applicabile ad una sessione, ma può essere anche qualcosa che impatta il mondo di gioco

    - Cosa succede ai dungeon dopo che i PG lo hanno ripulito?
    - In che stato è la città dopo un anno dalla liberazione?
    - Che fine ha fatto il culto dopo che il leader è stato messo a tacere?
    - Che cosa è successo al drago dopo essere stato salvato dalla principessa?
    - Riusciranno i nostri eroi a uscire dalla stanza prima che si riempia di sabbia?
    - Che cosa hanno fatto i banditi mentre i PG stavano gozzovigliando in taverna
    - Cosa è successo all'antico tempio durante il downtime?
    - Come cambia la reputazione dei PG dopo qualche evento? La reputazione scema nel tempo?

    Ci sono infinite domande legate all'aspetto del TEMPO che possono cambiare drasticamente una sessione, una giocata, una campagna.

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    A volte il Tempo è questione di vita o di morte


    Quindi, per concludere, come partecipare?

    Come Partecipare

    - Innanzitutto, leggetevi di cosa stiamo parlando e come funziona, spiegato qui.
    - Poi, se non ce l'avete già, apritevi un blog (Google è vostro amico, ci sono diverse piattaforme gratuite che possono ospitarlo come Blogger di Google oppure Blogfree, che ospita Ruling With Archangels.).
    - Sbizzarritevi a scrivere quello che volete seguendo questo tema.
    - Nel vostro contributo linkate questo stesso post per far girare l'iniziativa, e far capire di che si sta parlando.
    - Una volta pubblicato, contattatemi e datemi il link del vostro post (potete usare i commenti qui sotto, altrimenti potete contattarmi su telegram @barakielthearchangel )
    - Poco dopo la fine di luglio, provvederò a postare la raccolta di tutti i partecipanti.




    Ricordate: avete tempo dal 1 di Luglio, al 31 per pubblicare!


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    Covid striked hard, so i tried to make something for the One Page Dungeon Contest

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    With the theme "Wonder", what is better to an adventure that take place inside one of the lost 7 World Wonders?

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    Little and nothing is known of this mausoleum, nor of the elusive Alicarnassus. Some scholars argue that the name was of an ancient emperor buried here, others that it was the name of the city where once it stood, now lost in time. What is certain is that none of the grave robbers who entered it re-emerged alive. So all the treasures that should be inside may still be intact ....

    Released as Contest rules in Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0)


    Alicarnassus' Mausoleum


    Enjoy!

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    Hello everyone
    I released the alpha version of my Genric free form Game System: Archangel GIST !(acronym AGIST!), Inspired by the GIST! by Roberto Bisceglie.
    It’s not an OSR system, meaning that it takes some nice stuff from a few different places.
    It was born from my need to have a lean but modular system to get newbies to start playing, and it was very useful at that.

    OH NO another system we didn’t need

    True, but it’s all released under CC-BY 4.0. Which means if you read this and find some nice procedures to steal, it’s yours.

    In the download there are also the editable character sheets in PDF which are always handy when playing online.

    Find it here: HERE in PWYW (not meant to make money, only love if love you can give)

    What is welcome are feedback, ideas, insults, etc.

    Cheers!
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    Questo è il mio contributo per il Vecchio
    Carnevale Blogghereccio
    di Giugno, con tema
    L'Astrologia.



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    Tarocchi come Segni Zodiacali è una fonte di spunti , nominalmente un potere giornaliero e uno "da una volta nella vita"
    per aggiungere colore ad un personaggio giocante e non basandolo sulla propria nascita, dettata dagli Astri. E'
    possibile limitare l'utilizzo di questi poteri, ad esempio affidandolo esclusivamente a personaggi che abbiano superato
    un certo livello e sbloccato già parte dei propri poteri

    Per questo mese terminiamo qui. Ci vediamo il Mese prossimo!

    Post in licenza CC BY 4.0


    IL FOLLE

    I nati sotto il segno del Folle sono persone imprevedibili, allegre, innocente , che
    spesso offrono più di una sorpresa. E' uno dei segni più comuni tra avventurieri e
    ammazzabondi, che sempre e senza posa cercano il brivido della prossima avventura, del
    prossimo avvenimento...




    • Possono utilizzare una volta al giorno l'incantesimo Cambiare Se Stessi, ma la modifica
      non è illusoria, ma fisica. L'incantesimo dura 1 ora.

    • Una volta nella vita possono decidere di teletrasportarsi nel luogo esatto dove sono
      nati, non importa dove sia. Non potranno mai più tornare nel luogo dove il trasferimento
      è cominciato, pena il morire per ringiovanimento eccessivo fulminante


    IL MAGO

    I nati sotto il segno del Mago sono comunicatori intelligenti, abili e determinati. E' uno
    dei segni più comuni tra incantatori e sciamani, coloro il cui occhio vede oltre il velo
    della realtà




    • Possono una volta al giorno conferire la vita a un oggetto inanimato non più grande di
      un pugno. L'oggetto rimarrà in vita per un massimo di un'ora. I materiali influenzano
      notevolmente la sua personalità, ad esempio una polla d'acqua sarò astuta e adattabile
      ma senza spina dorsale, mentre una roccia sarà obbediente ma pigra. L'oggetto inanimato
      ha 1PV e può comunicare col Mago mentalmente.

    • Una volta nella vita possono legare il proprio subconscio con quello di un animale, che
      diverrà loro famiglio. Il famiglio ha le stesse caratteristiche dell'animale, ma deve
      essere consensiente. Se il famiglio muore, l'anima del Mago prende il posto di quella
      dell'animale, costretto a vivere come bestia fino alla prossima luna nuova.


    IL CARRO

    I nati sotto il segno del Carro sono individui sicuri di sé che hanno il potere di guidare
    gli altri attraverso qualsiasi difficoltà. E' il segno che solitamente contraddistingue
    condottieri o influenti pensatori.




    • Possono una volta al giorno raddoppiare la loro velocità di movimento e ignorare il
      carico massimo per un ora.

    • Una volta nella vita possono accellerare abbastanza da fermare il tempo attorno ad essi
      per 6 secondi. Se superano questo limite ottengono altri 6 secondi di tempo bloccato, ma
      al termine di questi finiranno carbonizzati a causa dell'attrito.


    LA PAPESSA

    I nati sotto il segno della Papessa sono individui saggi, introspettivi e capaci
    dirisolvere problemi. E' il segno che solitamente contraddistingue mediatori e ambasciatori.




    • Possono una volta al giorno usare l'incantesimo Placare Emozioni, con durata un ora.

    • Una volta nella vita possono prevedere un avvenimento futuro, ponendo una domanda e
      dipingendolo su una tela. La tela si modifica se gli eventi che dovrebbero precedere
      l'avvenimento si modificano. Se la tela viene distrutta o danneggiata colui che ha
      dipinto il quadro subirà la stessa sorte


    IL PAPA

    I nati sotto il segno del Papa sono individui carismatici e rigorosi . E' il segno che
    solitamente contraddistingue alte guide spirituali o pii chierici.




    • Possono una volta al giorno usare l'incantesimo Comando. L'incantesimo dura per un ora.

    • Una volta nella vita possono indicare una creatura con meno della metà Dadi Vita della
      propria che possa comprendere il linguaggio del Papa e renderla Vassalla. Un Vassallo
      deve obbedire in tutto e per tutto a quello che Papa comanda, anche a costo di
      danneggiare se stessa. Se il Vassallo muore, lo spirito del Vassallo continua a servire
      il Papa come Servitore Inosservato. A meno degli ordini diretti però il Vassallo e
      indipendente, per cui un Vassallo schiavizzato brutalmente potrebbe tagliare la gola al
      proprio Papa se ne avesse l'occasione


    L'IMPERATORE

    I nati sotto il segno dell'Imperatore sono individui legati alla legge ed all'ordine. E'
    il segno che solitamente contraddistingue capi politici e capipopolo.




    • Possono una volta al giorno usare l'incantesimo Scudo. L'incantesimo dura per un ora.

    • Una volta nella vita possono divenire immuni a qualsiasi forma di danno per 6 secondi.
      Possono prolungare questo effetto per altri 6 secondi, ma se lo fanno si tramutano in
      statue di pietra, eternamente bloccate nell'ultimo gesto da loro compiuto


    L'IMPERATRICE

    I nati sotto il segno dell'Imperatrice sono individui protettivi e dal forte estro
    creativo. E' il segno che solitamente contraddistingue guardiani e artisti.




    • Possono una volta al giorno curare una malattia, un veleno o restituire una quantità di
      PV pari al loro livello

    • Una volta nella vita possono riportare in vita un cadavere a patto che siano passate
      meno di 24 ore dalla sua morte. Se la creatura riportata in vita muore nuovamente per
      cause non naturali, la vita del Papa che lo ha riportato in vita cessa immediatamente.


    LA MORTE

    I nati sotto il segno della morte sono agenti del cambiamento e del chaos. E' il segno che
    solitamente contraddistingue ribelli, anarchici e necromanti.




    • Possono una volta al giorno sacrificare un numero di PV pari al loro livello per
      bersagliare altrettanti bersagli con una maledizione. I bersagli affetti dalla
      maledizione sottraggono 1d4 dai loro tiri salvezza per 1 ora.

    • Una volta nella vita possono toccare una creatura vivente che è costretta a salvare su
      Costituzione, con un Tiro salvezza pari al livello del personaggio. Se il TS fallisce,
      la creatura muore. Altrimenti è il personaggio a subire la sorte che voleva infliggere.


    LA GIUSTIZIA

    I nati sotto il segno della Giustizia sono persone stabili, eque e chiare. E' il segno che
    solitamente contraddistingue giudici e paladini .




    • Possono una volta al giorno lanciare l'incantesimo Area di Verità. Dura per 1 ora.

    • Una volta nella vita possono toccare una creatura vivente. Fino a quando quella
      creatura vive, ogni danno da lei subito verrà dimezzato e quel danno verrà subita da chi
      ha usato l'abilità e vice versa. Se la creatura muore, anche il portatore del segno
      morrà con lei e vice versa.


    GLI AMANTI

    I nati sotto il segno degli Amanti sono persone passionali e radicali. E'il segno che
    solitamente contraddistingue rodomonti e bardi.




    • Possono una volta al giorno lanciare l'incantesimo Charme su persona. Dura per 1 ora.

    • Una volta nella vita possono toccare una creatura vivente consensiente. Fino a quando
      quella creatura vive, i due condivideranno ricordi, sentimenti e pensieri l'uno con
      l'altro anche a distanza. Se una delle due creature muore l'altra sarà costretta a
      portare il silenzio con se per sempre, divenendo catatonica per mille anni e un giorno


    IL DIAVOLO

    I nati sotto il segno del Diavolo sono persone rabbiose e violenti. E' il segno che
    solitamente contraddistingue guerrieri sanguinari e assassini.




    • Possono una volta al giorno entrare in un ira sanguinaria, subendo 1d6 danni e
      infliggendo 1d4 danni aggiuntivi con ogni attacco per 1 ora.

    • Una volta nella vita possono evocare un diavolo per stringere un patto in cambio della
      propria anima. Il patto deve essere qualcosa che il diavolo possa effettivamente
      compiere ( non può ad esempio far sparire il pianeta dove si trova);


    LA STELLA

    I nati sotto il segno della Stella sono persone speranzose e sognatrici. E' il segno che
    solitamente contraddistingue poeti e stregoni.




    • Possono una volta al giorno castare l'incantesimo Sonno. Se non svegliate, le creature
      affette dormono per un ora.

    • Una volta nella vita possono entrare nel sogno di una creatura addormentata. Il sogno
      appare come un labirinto dove i pensieri del dormiente appaiono come quadri lungo i
      muri. Se colui che porta il segno non riesce ad uscire dal labirinto prima che la
      creatura bersaglio si sveli, rimarrà intrappolato li per sempre;


    IL MONDO

    I nati sotto il segno del Mondo sono persone positive e sicure di se. E' il segno che
    solitamente contraddistingue viandanti e maghi.




    • Possono una volta al giorno castare l'incantesimo Globo Prismatico.

    • Una volta nella vita possono controllare il tempo atmosferico in un area. L'effetto
      della modifica deve essere centrato su se stesso per tutta la durata (ad esempio, se il
      portatore del segno richiama un uragano, ne sarà l'epicentro fino alla sua naturale
      conclusione)


    LA LUNA

    I nati sotto il segno della Luna sono persone caute, insicure e portatrici di segreti. E'
    il segno che solitamente contraddistingue ladri,spie ed illusionisti.




    • Possono una volta al giorno castare l'incantesimo Illusione Maggiore che perdura per 1
      ora.

    • Una volta nella vita possono creare un illusione realistica i cui effetti si riflettono
      sul mondo. Qualsiasi creatura che dovrebbe subire danni da essa subisce invece danni
      mentali. Se l'illusione permane per più di 1 minuto, essa diviene reale e cercherà
      attivamente di danneggiare il portatore del segno fino alla morte di uno dei due.


    L'EREMITA

    I nati sotto il segno dell'eremita sono persone solitarie ed introspettive. E' il segno
    che solitamente contraddistingue monaci, eremiti o asceti.




    • Possono una volta al giorno castare l'incantesimo invisibilità su se stessi, che
      perdura per 1 ora.

    • Una volta nella vita possono trasportare un area non più grande di una villa in un
      semipiano, accessibile esclusivamente tramite la volontà dell'Eremita. L'Eremita non può
      uscire dal semipiano, pena lo scomparire nel mare Astrale per l'eternità.


    L'APPESO

    I nati sotto il segno dell'Appeso sono persone pazienti, pianificatrici e scaltre. E' il
    segno che solitamente contraddistingue Druidi, lavoratori della terra e macchinatori.


    • Possono una volta al giorno capire l'ora e le generali cause della morte di un corpo.

    • Una volta nella vita possono dilazionare la propria morte di un ora (ad esempio dopo un
      colpo mortale o una caduta troppo alta). Se al termine dell'ora il corpo porta ancora
      danni letali, la morte giungerà comunque senza possibilità di resurrezione.


    LA TORRE

    I nati sotto il segno della Torre sono persone che vivono e godono della rovina altrui. E'
    il segno che solitamente contraddistingue Inquisitori, torturatori e distruttori.


    • Possono una volta al giorno castare l'incantesimo Infliggi Ferite o Frantumare.

    • Una volta nella vita possono far crollare un edificio non più grande di una villa,
      posto però che vi siano dentro al momento del crollo e che di esso ne siano l'epicentro.


    LA RUOTA DELLA FORTUNA

    I nati sotto il segno della Ruota della Fortuna sono persone che cercano costantemente di
    migliorare la propria condizione tramite le loro abilità. E' il segno che solitamente
    contraddistingue scommettitori, bari e scalatori sociali.


    • Possono una volta al giorno ritirare un 1 su un dado .

    • Una volta nella vita possono decidere di cambiare un valore numerico di un dado a loro
      scelta (ad esempio trasformare un 20 in un 1 o viceversa. Se lo fanno però l'Arbitro
      potrà tenere quel numero e dovrà applicarlo contro il possessore del segno nel peggiore
      dei momenti (es 1 mentre devono aggrapparsi per non precipitare, 20 ad un nemico che sta
      per colpirli mentre sono in fin di vita.)


    LA FORZA

    I nati sotto il segno della Forza sono persone sicure di se e cariche di autostima. E' il
    segno che solitamente contraddistingue barbari, combattenti e guerrieri.


    • Possono una volta al giorno sacrificare un numero di PV pari al loro livello per
      bersagliare altrettanti bersagli con una benedizione. I bersagli affetti dalla
      benedizione aggiungono 1d4 ai loro tiri salvezza per 1 ora.

    • Una volta nella vita possono concentrare tutta la loro forza in un unico atto sovraumano
      (ad esempio sollevare e scagliare un enorme masso, oppure distruggere il portone di un
      cancello con un pugno, o colpire il terreno con abbastanza forza da spaccarlo a metà).
      Se questa abilità viene usata i PF massimi del portatore del segno diventano 1.


    LA TEMPERANZA

    I nati sotto il segno della Temperanza sono persone ottimiste ed equilibrate . E' il segno
    che solitamente contraddistingue alchimisti, saltinbanchi e baccananti.


    • Possono una volta al giorno rendersi immuni ad un elemento per 1 ora.

    • Una volta nella vita possono invertire gli effetti di una calamità (Ad esempio bloccare
      un eruzione vulcanica, interrompere un terremoto od un uragano). Se però non rilasciano
      la stessa calamità entro 24 ore quella si verifica nuovamente, con epicentro il
      portatore del segno.


    IL GIUDIZIO

    I nati sotto il segno del Giudizio sono persone razionali e decise. E' il segno che
    solitamente contraddistingue mercanti e astronomi


    • Possono una volta al giorno

    • Una volta nella vita possono danneggiare una creatura in modo direttamente proporzionali
      ai peccati commessi. Puri di cuore sentiranno esclusivamente un formicolio, mentre
      esseri corrotti si dimeneranno al suolo colpiti da una tortura escruciante. Il portatore
      del segno subisce lo stesso trattamento.


    IL SOLE

    I nati sotto il segno del Sole sono persone gioiose e piene d'energia. E' il segno che
    solitamente contraddistingue guaritori, protettori dei deboli e gioviali bontemponi


    • Possono una volta al giorno castare l'incantesimo Luce Solare.

    • Una volta nella vita possono evocare una fiamma inestinguibile che bruci tutto quello
      che li circonda e che il possessore del segno possa vedere. Chi lancia questa abilità
      non è di base immune ad essa.




    Edited by Barakiel - 24/6/2022, 15:06
  8. .
    SEGNALE DI SOCCORSO PROVENIENTE DAL GRANDE COSMO:


    Terrestri, ascoltateci bene!

    Sappiamo che avete nel cassetto quella one-shot che volevate masterare da tempo, quel regolamento homebrew che non avete ancora playtestato, quell'idea geniale per un'avventura di soli nani nello spazio profondo, quella giocata a Troika!, a Mothership, a OSE o Cairn che rimandate da mesi.

    Se siete stanchi di parlare di cosa sia o meno osr e fremete dalla voglia di giocare (!) questo è il vostro momento.

    Se sei un MASTER e vuoi organizzare una partita nella prima convention italiana OSR che si terrà su Discord il 5 dicembre,
    segui il segnale:

    https://discord.gg/asQPwXPXeB


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    Questo logo è basato sul B/W di Msjx.Questo Logo è rilasciato in CC0.

    Edited by Barakiel - 9/11/2021, 16:23
  9. .


    Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Ottobre, con tema La Morte.


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    Un Patto con la morte è una fonte di spunti per ruolare la dipartita di un membro del party, un total party kill, o semplicemente per aggiungere un pò di pepe ad una campagna. Puoi inserire queste informazioni nel mondo di gioco ed aspettare che i PG ci incappino, oppure suggerirle in un momento di debolezza. Quale che sia il modo in cui i PG interagiranno con queste pagine, che sia memorabile!

    Per questo mese terminiamo qui. Ci vediamo il Mese prossimo!

    Post in licenza CC BY 4.0

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    I was pondering about one of Dada rumbling about rpg topic, in particular
    CITAZIONE
    Reaction Checks. In my opinion they are not that great, at least for how they are traditionally offered. Just having a friendly-to-hostile board to set png's reaction is too little for my taste. Hostile how? And why? And how neutral?

    So for a System that i'm working on for a personal Campaign i made this reaction table

    EW0MHke

    On the Ruling The Game Telegram chat (https://t.me/osritalia) someone asked me to post this so that is linkable. There you go guys.
    Cheers!

  11. .


    Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Settembre, con tema Mercenari.


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    Questo è un Generatore Casuale di Compiti Mercenari veloce e sporco per giochi di ruolo fantasy, e tende a fornire missioni secondarie rispetto a una grande campagna o avventura.

    È necessaria un'interpretazione creativa, poiché le singole parti potrebbero non sempre combaciare in modo sensato. Questo fa parte del divertimento di usare le tabelle casuali.

    Ideale per tutti gli Arbitri che si trovano a dover creare missioni per i propri mercenari al volo e senza preparazione.

    Per questo mese terminiamo qui. Ci vediamo il Mese prossimo col tema Magia!

    Post in licenza CC BY-NC-SA 4.0

  12. .


    Today i had a little bit of time on my hands so i wanted to make something for the One Page Dungeon Context



    Here's my entry :
    Explore a forgotten mine filled with crazy cannibalistic Dwarves and save the prisoners before they become their next meal!

    Systemless and free to download on Itch.io.

    The Forgotten Mine of Roggweir


    Enjoy!

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    Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Giugno, con tema Le Foreste.


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    Le foreste hanno a lungo occupato un posto speciale nei nostri cuori, hanno da sempre rappresentato la natura selvaggia e uno sguardo al passato prima che cemento e asfalto coprissero gran parte del mondo civilizzato. Nel Fantasy le foreste sono il dominio delle creature fatate che possono essere alleati stravaganti o minacce mortali.

    Di seguito c'è una tabella D20 di incontri, creature ed eventi che i tuoi PG potrebbero incontrare mentre esplorano le zone oscure della foresta.

    Nota: ognuno di questi trarrebbe vantaggio da un po' di elaborazione da parte dell'Arbitri, né vengono applicate meccaniche di gioco specifiche. È impossibile inserire incontri per tutti i diversi tipi di terreno, quindi qui preferisco un'atmosfera forestale generale.


    1. Un santuario in rovina, coperto di piante rampicanti. Al centro un altare in pietra bianca siede stranamente intoccato dalla vegetazione circostante. I simboli che riporta non sembrano risalire a nessuna religione conosciuta. L'altare sembra stato desacrato con un sigillo nero che ne copre l'intera superficie.
    2. Un gigantesco albero è presente al centro di una spoglia radura, facendo ombra con la sua vasta chioma nell'area circostante. Da lontano qualcosa sembra penzolare dagli alberi. Avvicinandosi si può notare come siano dei fantocci impiccati truccati e vestiti per assomigliare in tutto e per tutto ai PG.
    3. Un buco nel terreno, coperto di foglie, arbusti e rami. All'interno un millepiedi gigante addormentato. Se nutrito, coccolato o svegliato dolcemente permette di muoversi nella foresta in sicurezza attraverso i suoi cunicoli.
    4. 1d6 animali di legno intagliati con talmente tanta maestria da sembrare reali. Sono disposti in pose realistiche (es. carnivoro che azzanna erbivoro) a formare una scena quasi artistica.
    5. Un anziano eremita intento a marcare alcuni alberi con un drappo colorato. Se interrogato in merito afferma di star segnando gli alberi che i taglialegna del vicino villaggio non debbono assolutamente tagliare, pena l'ira del guardiano della foresta.
    6.Una pozza fetida che ospita 1d4 sciami di zanzare grandi quanto la testa di un bambino. Se annusano sangue fresco inseguiranno le vittime cercando di succhiare loro il sangue mentre dormono.
    7. Un nano pazzo che colpisce alberi a picconate cercando gemme preziose all'interno dei tronchi. Se gli viene fatta notare l'incongruenza della cosa diventa irascibile e pericoloso.
    8. Un meraviglioso stagno illuminato da raggi di luce che filtrano tra i rami. Al suo interno vi è una ninfa:
    - 1 Annoiata. Cercherà di fare qualche scherzo ai PG per passare il tempo
    - 2 Curiosa. Renderà il luogo accogliente per riposare per poter osservare di nascosto i PG dormire
    - 3 Malinconica. Chiedererà ai PG se hanno visto il bel cacciatore che di solito le tiene compagnia
    - 4 Arrabbiata. Cercherà di trascinare sul fondo dello stagno la prima creatura che si avvicina per abbeverarsi
    - 5 Felice. Canterà dolcemente per allietare i passanti
    - 6 Diffidente. Si terrà nascosta per evitare di essere notata.
    9. Una musica di strumenti musicali si spande nell'aria, come un disordinato concerto improvvisato. Avvicinarsi alla fonte rivela un gruppo di fate intente a suonare la piu disorganizzata danza popolare. Ad ascoltarle un gruppo di belve feroci ammaliate dal suono prodotto dalle creature. Se i PG si palesano le fate smettono di suonare, causando le ire del pubblico ferale.
    10. Un branco di lupi caccia scambiandosi ululati. Se avvicinati senza sguainare le armi parlano con voci umane presentandosi amichevolmente e fornendo informazioni sulla foresta in cambio di carne.
    11. Un circolo di funghi colorati adorna un'altrimenti spoglia radura. Entrare nel circolo fa scattare una trappola: una rete intessuta di fili d'argento che si solleva avvolgendo e restringendo i movimenti delle creature che cattura. Due tiefling, cacciatori di fate, sono nascosti nella vegetazione a poca distanza in attesa che la trappola scatti.
    12. Delle luci colorate che si muovono rapidamente tra gli alberi cercano di attirare i viandanti nel folto della foresta. Sono in realtà fuochi fatui evocati da una pixie annoiata che cerca qualcuno che la accompagni al ballo delle fate.
    13. Una catapecchia in legno avvolta dalla vegetazione. Il comignolo emette un filo di fumo come se qualcosa stesse cuocendo all'interno. L'interno è spoglio, a parte un grosso calderone nero che ribolle sulla fiamma. Il calderone è in realtà uno degli accessi al Reame delle Fate: immergersi nella zuppa per 1 minuto ha infatti lo stesso effetto di uno Spostamento Planare. Un calderone identico è presente anche nel Reame Fatato.
    14. Un bambino è perso nel bosco. Se i PG lo riportano al villaggio più vicino riceveranno una ricompensa. 1 possibilità su 6 che il bambino sia in realtà un changeling che intende infiltrarsi all'interno dello stesso per causare chaos e possibilimente distruggere il villaggio.
    15. Animali in fuga nella direzione opposta a quella dei PG. La cosa potrebbe sembrare normale, fino a quando animali normalmente aggressivi fuggono oltre i PG senza dargli attenzione. Di fronte a loro infatti un incendio sta divampando, avvicinandosi pericolosamente nella loro direzione.
    16. Un gruppo di 1d6 cacciatori, intenti a tracciare una grande e rara bestia. Offrono una ricompensa ai PG se offrono informazioni in merito e accettano volentieri qualsiasi aiuto per la caccia.
    17. 1d4 Druidi sono intenti a fumare erbe e ingerire funghi per entrare in trance mistica. I druidi sono:
    - 1. Amichevoli. Offrono parte delle loro scorte ai PG che vogliano tentare di partecipare al loro rito.
    - 2. Ostili. Rapiti dalle visioni indotte dalle sostanze assunte i druidi attaccano indiscriminatamente.
    - 3. Devastati. I Druidi non pagheranno attenzione ai PG, neanche se dovessero mettere le mani tra le loro cose
    - 4. Farneticanti. Osservando l'oltre vengono offerte ai misitici delle visioni di cose che dovranno accadere. 1 su 10 delle farneticazioni che affermano si avvererà nelle prossime 24 ore
    18. Una piramide di teschi umanoidi perfettamente ripuliti giace seminascosta da alcune piante. Il teschio sulla cima osserva interessato chiunque passi.
    19. Un grande albero cavo, ai cui rami sono appesi monili di legno di ogni foggia e dimensione. Nel cavo dell'albero sono presenti 1d20*100 monete di rame. Aggiungere una moneta alla pila permette di essere benedetti dallo spirito che abita l'albero ( vantaggio al prossimo tiro di dado). Rubare monete dall'albero renderà aggressivi i popolani del vicino villaggio che normalmente portano offerte allo spirito fortunato.
    20. 1d8+2 allegri briganti che bevono e mangiano sotto le fronde degli alberi. Se i PG hanno addosso meno di 10 mo a testa li invitano a mangiare e bere con loro, offrendo riposo sicuro, guida e 1d4 monete d'oro per il viaggio. In caso contrario si rivelano ostili, cercando di allontanare i PG per derubarli in seguito.

    Potete usare anche questa lista di incontri come stanze per un bel Dungeon Modulare a tema Forestale.

    Per questo mese terminiamo qui. Ci vediamo il Mese prossimo col tema Cibo!

    Post in licenza CC BY-NC-SA 4.0

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    Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Maggio, con tema i Kenku


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    Trovate l'avventura scaricabile in PWYW QUI

    Non è stato testata ne rifinita, ovviamente ogni feedback è ben accetto!

    E se volete partecipare con il vostro blog al Vecchio Carnevale Blogghereccio, qui trovi tutte le informazioni, e sul magico blog Il Tempio di Syrinx troverete il tema del prossimo mese, le Foreste. Non lo seguivate? Seguivatelo!


    Post e Allegato in licenza CC BY-NC-SA 4.0
  15. .

    Il Vecchio Carnevale Blogghereccio colpisce ancora: ecco il riassuntone del tema di Aprile: Le Festività

    I contributi proposti sono tutti raccolti in questo post, e avete solo l'imbarazzo della scelta perchè abbiamo di tutto.

    Festeggiamo tutti insieme questo Vecchio Carnevale con questa pioggia di contenuti!

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    1. Mangusta Express : Potlatch un microsandbox di festa, per tirare il fiato tra un'avventura e l'altra o mettersi nei guai da soli.

    2. Deeper Into The Dungeon : Il Sabba del Ratto Pallido un’avventura sandbox per 3-6 personaggi di Livello 1-3 di qualunque retroclone o neoclone OSR.

    3. Dan di Jonnie : La Sagra dela Manticora Qui trovere un mucchio di roba, più di cento attrazioni da proporre ai giocatori e anche qualcosina in più.

    4. Castelli & Chimere : Festeggiare fantasiosamente festose feste fantastiche Utili spunti per organizzare Feste Fantastiche Fantasiosamente Festose

    5. Just Play With .It : Giorni di festa al cospetto dell’albero della vita Tre festività celebrate dal popolo elfico (si quello vanilla-vanilla).

    6. Il Tempio di Syrinx : Un Omicidio Al Festival : Avventura Investigativa Point Crawl che si basa sui concetti di “mistero a 5 nodi” e “regola dei tre indizi” di Justin Alexander.

    7. Grappa & Spada : Una Festa! All’Armi! Una disamina storica del collegamento tra Festività e l'arte delle armi.

    8. Io NON gioco da solo : Carnevale di Sangue Una peculiare festività ambientata nella città di Tarsis

    9. Altar Of The Crawling Chaos : Parties Planners Guida rapida per murderhobos all’organizzazione di festival, matrimoni ed eventi mondani di varia natura

    10. Searcher of the System :Uova Rosse Una bella idea grezza di dungeon e avventura per un gioco OSR.

    11. Dietro Lo Schermo :Facciamo la festa ai giocatori Consigli teorici per inventare una festività per il vostro mondo di gioco con tanto di esempio

    Hai già finito di leggere tutto?
    Ora non ti rimane che partecipare al Vecchio Carnevale Blogghereccio di Maggio a tema Kenku!

40 replies since 14/1/2020
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